понедельник, 22 мая 2023 г.

КИБЕРПАНК В ХУДОЖЕСТВЕННОМ ИСКУССТВЕ: МЕТАФОРА СОЦИАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ


Атмосфера холодного нуара киберпанка в высокотехнологичной городской среде возникла в своем оформленном виде в первых рассказах Уильяма Гибсона. Это «Сожжение Хром» и получивший широкую известность благодаря экранизации «Джонни Мнемоник».



Надо отметить, что экранизация вообще во многом определила данный жанр – фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию» прописал все основные его «каноничные» черты.

Это и городская беднота с кибернетическими имплантами, и неоновый ретровейв, и, наконец, главный философский вопрос киберпанка – кто такой человек и в чем его отличие от робота? Чем сознание андроида отличается от сознания человека? И что есть сознание? Является ли рефлекция, то есть осознание своей самости, его отличительной чертой?

Эти вопросы были поставлены и в рассказе Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?», на котором основывается сценарий «Бегущего по лезвию», хотя фильм существенно отличается от книги.

В «Blade Runner» экзистенциальный статус личности определяется через картезианский принцип самодостоверности сознания: «Мыслю, следовательно, существую». На этом построена игра смыслов схожести имени героя повествований Ридли Скотта и Филлипа Дика – Рика Декарда, и философа Рене Декарта.

Принцип «Cogito, ergo sum», стирая грань между человеком и репликантом, задает в «Blade Runner» универсальный принцип идентичности, основанной на рациональном начале.

Разумеется, это еще и философская традиция спора с формулой «Мыслю, следовательно существую» – следует ли возможность строить логические цепочки приравнивать к существованию в экзистенциальном смысле? Не случайно Декарта порой относят к предшественникам традиции экзистенционализма. 

Однако настоящий успех жанру «киберпанк» принес роман Уильяма Гибсона «Нейромант», первый роман в трилогии «Киберпространство». Успех романа во многом определило то, что в отличие от большинства фантастов, Гибсон обладает своим собственным оригинальным литературным стилем, характеризующимся идеальным балансом художественных описаний и динамики сюжета. В романе были прописаны основные визуальные черты жанра, а также поднята проблема того, что есть искусственный интеллект.

Фильм «Матрица», принесший киберпанк в массовую культуру, взял из «Нейроманта» множество типажей, хотя часть концепции были позаимствована из манги «Призрак в доспехах» («Ghost in the Shell»), также являющейся классикой жанра киберпанк. Здесь поднимаются темы «память и личность», что, в общем, характерно для литературы киберпанка.

Мир, изображенный Филипом Диком и Уильямом Гибсоном – это мир, в котором корпоративный капитал преуспел в проникновении и доминировании в ядре нашего бытия: ни одна из наших функций не является «нашей», даже воспоминания и фантазии искусственно выращены.

Слияние капитала и знания колонизирует последние рубежи «личного», порождая новый тип личности, лишенной последних возможностей частного сопротивления. Всё, вплоть до самых интимных воспоминаний, может быть искусственным. Цитируя Славоя Жижека (работы которого во многом инспирировали данный текст), «можно сказать, что «Blade Runner» – это фильм о появлении классового сознания».

Киберпанк как литературный жанр больше не является футуристическим проектом, описывающим наше будущее. Постепенно общество пришло к тому состоянию, которое как раз и описывают сюжеты книг и фильмов в жанре киберпанк. Например, полностью реализован принцип «высокие технологии и низкий уровень жизни».

И этот принцип, «high tech, low life», мы наблюдаем прямо сейчас в повседневной реальности – многие наши соотечественники всю жизнь живут в ужасающей бытовой обстановке, но при этом пользуясь новыми моделями компьютера, позволяющими играть в современные игры. И зачастую, ценовой и технологический уровень их смартфонов в несколько раз превышает уровень всех остальных принадлежащих им вещей.

Человек может видеть вокруг себя высокотехнологичный мегаполис и при этом – буквально жить впроголодь на нищенскую зарплату, выплачивая кредит за айфон последней модели. Информационные технологии пронизывают мир серьезного социального неравенства сверху донизу.

На фоне нищеты и бесправия существенной части населения в странах второго и третьего мира, мы видим одновременно и появление огромного количества разнообразных высокотехнологичных гаджетов. Дополненная реальность уже не вызывает удивления, а Илон Маск демонстрирует модель имплантируемого нейроинтерфейса.

Ажиотаж, возникший вокруг выхода фильмов и игр в этом жанре как нельзя лучше демонстрирует неосознанное понимание людьми того факта, что они тоже живут в обществе победившего киберпанка. Их интерес к данному жанру – это еще и желание осуществить свои заветные фантазии в цифровом аналоге окружающего их мира.

Вот так iPhone превращается, по меткому замечанию Виктора Пелевина, в «iPhuck». Кстати, этот роман живого классика, вышедший в 2017 году, представляет собой классическое повествование в жанре «киберпанк».

Для киберпанка весьма существенно противопоставление маргинала-одиночки, хакера, выживающего в городской среде благодаря своим компьютерным навыкам, и «системы», представленной в виде могущественных корпораций. Любопытно, что Уильям Гибсон был знаком с Виктором Цоем и даже написал сценарий к фильму «Цитадель смерти», который режиссер Рашид Нугманов собирался снять с Цоем в главной роли. Фильм, разумеется, должен был быть в жанре киберпанк, а место действия – футуристический Петербург. Однако смерть Цоя помешала этому проекту осуществиться.

Контроль над информационным пространством – это естественный этап развития посткапиталистического общества, отраженный в посткиберпанке. В художественной литературе примером таких произведений выступает, опять-таки, Уильям Гибсон с его «Трилогией Бигенда» – серией романов «Распознавание образов», «Страна призраков» и «Нулевое досье».

В них показано, как корпоративный мир стремится овладеть все более и более совершенными рекламными и информационными технологиями. Корпорации, особенно – отрасли киноиндустрии и гейминга, хотят не только предугадывать потребности и запросы общества, но и формировать их.

Так культурный код, заложенный в актуальных произведениях современной массовой культуры, оказывается наследником трансгуманистического посыла литературы киберпанка 80-х.

 

Кулешов Р. Н., канд. культурологии

четверг, 20 октября 2022 г.

Дві концепції війни


Розмірковуючи про всі ці звірства, що роблять російські війська в Україні, і про те, як цілий народ піддався впливу тоталітарної пропаганди, я зробив кілька висновків.

Насамперед вони стосуються того, чому рашисти творять такі жахливі речі – вбивства мирних жителів, зґвалтування, крадіжки, тортури – і сприймають це як норму.

Є поширена думка, яку поділяю і я – Росія, будучи однією з тих країн, що перемогли гітлерівський фашизм, не уникла сумної долі того, хто перемагає дракона – стати цим драконом.

Так і Росія, здобувши (серед інших),  перемогу над нацизмом, тепер сама підхопила цей вірус.

У мережі є безліч прикладів порівняння путінської та гітлерівської риторики, паралелей символіки та рішень внутрішньої і зовнішньої політики сучасної Росії та гітлерівської Німеччини.

Однак ці аналогії працюють і «багатьма поверхами нижче» – у тому періоді, коли на Київську Русь напали татаро-монголи на чолі з Чингісханом та Батиєм.

Зрозуміло, і це порівняння спадало на думку багатьом – від початку бойових дій рашистів називали ордою. Крім того, існують досить переконливі дослідження того, що ординський період залишив величезний відбиток на російському житті, політиці, культурі і т.д.

І якщо ЗСУ бореться як армія 21 століття, то орда рашистів справді воює так, як було прийнято у 13 столітті. Тобто так, як нападали монголи.

При захопленні будь-якого населеного пункту орда вбивала майже всіх чоловіків і дітей, гвалтувала усіх жінок, а тих людей, що залишилися живими, робила своїми рабами. Ментальність рашистів, вочевидь, під час бойових дій опускається до тринадцятого століття.

І вони поводяться відповідно до кочових звичаїв раннього середньовіччя.

Але з цієї причини вони менш ефективні, ніж українська армія – 21 століття перевищує тринадцяте не лише технологічно, а й ментально. Більш складне та глибоке сприйняття реальності людьми двадцять першого століття дає Україні незаперечні переваги у цій війні проти загарбників. 



четверг, 17 сентября 2020 г.

Лекция об архетипе Трикстера

 Тема посвящена образу Трикстера — хитреца и обманщика из мифов, фольклора, художественной литературы и фильмов. Это и скандинавский Локи, и древнегреческие Одиссей и Гермес, но также и литературный персонаж Тирион Ланистер из романов Джорджа Мартина, и кинематографический Джек Воробей.

⠀Образ трикстера существовал на протяжении всей истории человечества, поскольку он является одним из архетипов, глубинной частью нашей собственной психики и мировосприятия. И поэтому он всегда актуален, проявляясь также в образах политиков и медийных личностей.

 Лектор — Руслан Кулешов, кандидат наук по культурологии, докторант в ХГАДИ, а в прошлом преподаватель Харьковской государственной академии культуры. Его диссертационная работа была посвящена как раз образу трикстера в мировой культуре, а сейчас он пишет докторскую по искусствоведению. 

 Руслан читал лекции по истории мировой культуры, религиоведению и истории ментальности. Сфера его научных интересов затрагивает темы от архаической мифологии и сибирского шаманизма до цифрового искусства и виртуальной реальности. 



четверг, 26 октября 2017 г.

««Бегущий по лезвию 2049». Истинный статус: Декард и Кей»


Один из способов учесть изменения в культуре, отделяющие 2010-е годы от 1980-х – это сравнить классический фильм с новым. Что я имею в виду?
Этот прямой римейк стремится реанимировать noir вселенную антиутопии, соединив ее с другим жанром: в «Blade Runner» Ридли Скотт сочетает научно-фантастический неонуар с триллером, в «Blade Runner 2049» – с боевиком.
Что же общего у этих двух фильмов? Оба касаются темы «память и личность», что, в общем, характерно для киберпанка – вспомним здесь также мангу и фильм «Призрак в доспехах» («Ghost in the Shell»). Мир, изображенный в обоих фильмах – это мир, в котором корпоративный капитал преуспел в проникновении и доминировании в ядре нашего бытия: ни одна из наших функций не является «нашей», даже воспоминания и фантазии искусственно выращены. Слияние капитала и знания колонизирует последние рубежи личного, порождая новый тип личности, лишенной последних возможностей частного сопротивления. Всё, вплоть до самых интимных воспоминаний, может быть искусственным. Цитируя Славоя Жижека (работы которого во многом инспирировали данный текст), «можно сказать, что «Blade Runner» – это фильм о появлении классового сознания».
В первом случае герой, отважный исследователь, отправляется на квест, окончательный результат которого заключается в обнаружении того факта, что он сам был объектом его поисков. Во втором – герой лишается ложного представления о том, что он первый из «естественно» рожденных репликантов. Таким образом, результат квеста в обоих случаях – радикальный подрыв самоидентификации.
Эффект размытия линии различия между людьми и андроидами зависит от замыкания повествования. Если в конце фильма «Blade Runner» Декард осознает, что он сам репликант, то как же тогда мы должны диагностировать положение героя «Blade Runner 2049» в конце его квеста?
Фабула сюжета «Blade Runner 2049» основывается на том, что корпорация «Tyrell» смогла создать не только репликантов, не подозревающих о своем статусе репликантов (то есть репликантов, воспринимающих себя как людей), но и репликантов, способных к биологическому самовоспроизводству. Информация лидера движения за свободу репликантов показывает, что Кей ошибался, и что ребенок Рейчел на самом деле – девочка. Это лишает Кей его самоидентификации.
Именно здесь разрыв, отделяющий продолжение от классического фильма 80-х, проявляется в чистом виде. Во вселенной «Blade Runner 2049» полная потеря прежней символической идентичности героя, основанной на уникальной роли потомка сексуального союза репликантов, заменяется идентичностью, основанной на альтруизме самопожертвования ради чувств и идей.
И это существенная смена философского дискурса по отношению к классическому «Blade Runner», где экзистенциальный статус личности определяется через картезианский принцип самодостоверности сознания: «Мыслю, следовательно, существую» – на этом построена игра смыслов схожести имени героя «Blade Runner» Рика Декарда и философа Рене Декарта. Принцип «Cogito, ergo sum», стирая грань между человеком и репликантом, задает в «Blade Runner» универсальный принцип идентичности, основанной на рациональном начале – не случайно Декарта порой относят к предшественникам традиции экзистенционализма.
В отличии от оригинальной картины, «Blade Runner 2049» предлагает идентичность, основанную, скорее, на экзистенциальной концепции Жан-Поля Сартра, где осуществление свободы выбора (особенно – в пользу самопожертвования) рассматривается как основа личности. Кей конституирует свою индивидуальность через выбор и деятельное участие, в полном объеме воплощая разрыв философии Сартра с концепцией рефлективного сознания.
Гуманизм «Blade Runner 2049» (следуя формуле Сартра «Экзистенционализм – это гуманизм»), ставит индивидуума перед определяющим его самость моральным выбором. Воплощенный в «Blade Runner» трансгуманизм, как проект, во многом обусловленный философским языком, разработанным Декартом, вообще «снимает» эту парадигму, делая акцент на рефлективном акте сознания как основе субъектности.

Любопытно, что массовое сознание 2010-х стереотипно оценивает современную культуру как ту, что основывается, преимущественно, на все более возрастающих, параллельно научно-техническому прогрессу, тенденциях рациональности. Однако тот культурный код, что заложен в актуальных произведениях современной массовой культуры, оказывается противоположен трансгуманистическому посылу искусства 80-х.

воскресенье, 27 августа 2017 г.

«Американские боги»: игра парадигм


Большинство попыток осмысления «Американских богов», (как сериала, так и книги), основано на анализе «внешнего уровня» сюжета: архаическая мифология versus постмодернистская культурная ситуация с ее новыми богами.
Но наиболее глубоким уровнем этого повествования является взаимоотношение двух художественных парадигм – модерна и постмодерна. [ Осторожно, спойлеры в тексте! ) ]
Традиция использования мифологем и фольклорных образов характерна для модернистских авторов, которые, в свою очередь, заимствовали этот прием у эпохи Романтизма. На этом основывалось романтическое стремление к иррациональности и интуитивности в искусстве, противопоставляемое романтиками холодному рациональному реализму Классицизма и Просвещения.
Эти неомифологические тенденции наиболее ярко воплотились в творчестве писателей, работавших на грани между модерном и постмодерном: Джойс, Манн, Фаулз, Борхес, Кортасар и иже с ними. В их книгах уже присутствуют основные характеристики постмодерна: игровое начало, разветвленность и нелинейность ризоматического сюжета, а также огромное количество самых разнообразных культурных коннотаций внутри текста.
В их творчестве есть и те особые формы иронии, что свойственны постмодерну – «пастиш» и «постирония». Пастиш, имитируя уже существующие стили и произведения, не превращается в пародию: юмор выражен здесь через узнаваемую нами отсылку к оригиналу. Постирония размывает границу между смешным и несмешным: один и тот же нарратив может быть воспринят как серьезно, так и в юмористическом ключе, а зачастую – одновременно. Постмодернистский художественный стиль доводит комическое до того предела, где оно перестает быть очевидным и зависит, скорее, от субъективного восприятия.
Одним из главных признаков модернистского искусства является акцент на внутренней трансформации главного героя и его экзистенциальном, смысложизненном выборе, составляющем основу сюжета повествования. Модернистский автор тщательно и детально описывает внутренний мир основных персонажей. В постмодернистском произведении образы героев, скорее, схематичны и условны, а основной акцент сделан на игре между уровнями смыслов.
Наконец, мифология в модерном повествовании служит основой для получения главным героем глубокого и тотального жизненного опыта путем приобщения к архетипическим состояниям. Перечисленные признаки позволяют отнести как роман Нила Геймана, так и сериал Брайана Фуллера к модернистскому художественному стилю.
Но самое интересное заключается в том, что фабула сюжета «Американских богов» как раз и посвящена вышеперечисленным отличиям между модернизмом и постмодернизмом. Конфликт между старыми и новыми богами – это не конфликт архаики и прогресса. Это противостояние между двумя современными и актуальными культурными парадигмами.
Богиня Медиа говорит о более прагматичном и гуманном подходе, о том, что, люди питают новых богов своим временем и вниманием, в то время как архаическим божествам необходимы кровавые жертвоприношения. Среда, (он же – Один), отвечает ей, что боги древности вдохновляли людей, побуждая их к свершениям. Идеалистическая установка модерна вступает здесь в конфликт с постмодернистской тенденцией выбирать технологии в качестве объекта поклонения – это более безопасная дорога, но себя на ней не встретишь. Старые боги дают смыслы, выходящие человека за пределы обыденного мировоззрения и мироощущения, а новые боги заменяют их информационным продуктом. Комфорт пребывания в цифровой среде противопоставляется стремлению к высшему, трансцендентному, божественному.
Но повествование дает этому конфликту весьма неожиданное завершение. В финале главный герой узнает, что Мистер Мир, возглавляющий силы новых богов, на самом деле – Локи, представитель скандинавского пантеона, а само противостояние устроено исключительно в пользу старых богов – Одина и Локи.
Символизм этого сюжетного поворота отражает достаточно редкую концепцию среди теорий взаимоотношения модерна и постмодерна. Вопреки расхожим штампам, говорящим о том, что постмодерн поглотил все предшествующие культурные парадигмы, в том числе и модернизм, включив его в свое эклектичное пространство, на деле – все наоборот. Это как раз модернизм, ведя свою, гораздо более сложную игру, включает в себя постмодернистскую парадигму как часть собственного развития.
То, что сама битва богов не состоялась – ничего не меняет, поскольку главной здесь остается заявка модернизма, осмысляющего и «проживающего» постмодернизм в качестве одного из этапов глобальной социокультурной трансформации. Этот неожиданный «переворот игры» представляет собой наиболее глубокий уровень содержания романа и сериала «Американские боги».

Кулешов Р.Н., к.н. культурологии

пятница, 5 мая 2017 г.

Наслаждение познанием: эстезис новой эпохи


Художественные произведения, в своем неисчислимом и всё увеличивающемся количестве, переполнили информационное пространство современной культуры. Переполнили в степени, являющейся совершенно чрезмерной даже для самого поверхностного ознакомления со всеми теми стилями и направлениями изобразительного искусства, что были созданы ранее, не говоря уже о тех, что только возникают.

Однако объем и разнообразие художественного вымысла приводит, напротив, к следующему результату: в современной культуре формируется массовый «запрос» именно на объективные знания. Все более актуальна потребность, присущая, в той или иной мере, самым разным социальным группам, в достоверной и рациональной научной информации, реализуемая посредством широкого спектра произведений Science Art, кинематографа, видеоарта, живописи, видеоигр и т.д.

На первый план, таким образом, выходит картезианская эпистемологическая традиция познания, в настоящее время достаточно явно представленная в изобразительном искусстве. При этом полезность и верифицируемость информации соединяется с удовольствием, – тем критерием восприятия творчества, что характерен для культурной ситуации постмодернизма в целом. Удовольствие понимается здесь как визуальное наслаждение (включающее, как правило, также аудиальное, тактильное и прочее рецепторное воздействие), испытываемое, в каждом конкретном случае, и аудиторией произведения, и его авторами.

Заменив собой рефлективный тип восприятия художественного высказывания, удовольствие выступило в качестве непосредственного способа оценки уровня художественности тех или иных арт объектов. В рамках тотального постмодернистского субъективизма суждений оно оказалось единственно возможным устойчивым критерием восприятия произведений искусства.

Перейдя «по наследству» от постмодернизма к новой эстетике рационального, формирующейся в настоящее время,  критерий удовольствия становится важной ее составляющей. Он может быть проявлен как восхищение  невероятным, по сравнению с предыдущими веками, уровнем знаний о человеке и о мире вокруг, о «внешней» и «внутренней» Вселенной,  или – скоростью развития технологий, превосходящей самые смелые фантастические романы.

Эта новая художественная парадигма, в свою очередь, предполагает близкое знакомство с имеющимися в настоящий момент данными в области точных, естественных и гуманитарных наук. Таким образом, источником интуитивного творческого решения становится рациональное знание.

Итак, эстетика познания является центральной характеристикой новой художественной парадигмы. В основе этой эстетики рационального лежит синтез следующих тенденций: во-первых, стремление к достоверности информации, содержащейся в художественной среде; и, во-вторых, – критериальность удовольствия. Роль изобразительного искусства в этом процессе – заинтересовать адресата творчества, демонстрируя всю масштабность изучаемых наукой проблем, увлечь художественностью научного познания, пробудить то естественное любопытство, что лежит в основе желания исследовать мир, а значит – и в основе научного мировоззрения в целом.

Кулешов Р.Н., канд. культурологии