суббота, 22 ноября 2014 г.

Мишель Фуко: потребление и власть


«Приносит глубокое успокоение мысль о том,
что человек всего лишь недавнее изобретение,
образование, которому нет и двух веков,
малый холмик в поле нашего знания,
и что он исчезнет, как только оно
примет новую форму».
Michel Foucault

Мишель Фуко – философская фигура сокрытия. Мое желание написать о нем – это, на деле, инвертированная попытка написать о том, что волнует меня самого. О потреблении.  

Актуальна ли эта проблема? Еще и как. Причем отнюдь не только для жителей стран первого и второго  мира. Да, возможностей для потребления там открывается больше.  То, что в экономически благополучных регионах мира является среднедоступным, здесь становится дорогостоящим фетишем. И тем гротескнее все эти айфоновые страсти выглядят на постсоветском пространстве. Но вне зависимости от страны проживания, люди тратят на потребление огромные отрезки своей жизни. Причем в тех сферах, от которых, как говорится, меньше всего ожидают подобного.

Если говорить совсем просто, то вопрос будет стоять таким образом: «принадлежат ли наши желания нам самим?».  Влияние рекламных технологий на сознание потребителя уже стало общим местом. Но что, если речь идет не только о покупке товаров и услуг? Насколько осознанным является наш выбор в таких сферах, как секс, дружба, профессиональная деятельность, способы проведения досуга, семья? По сути, Фуко первым поставил эти вопросы перед информационной эпохой и первым же предложил ответы, адекватные окружающей нас медиа реальности. 
Это настоящая проблема. Проблема растраты собственных ресурсов и времени, проблема ложного целеполагания, проблема неискренности и неудовлетворенности жизнью. Тысячи мотыльков, летящих на ослепительный свет удовольствий, вынуждены пялиться на свет электрической лампы. И если вы хотите найти художественное описание подобных процессов – отсылаю вас к Пелевину и Паланику, которые, как никто другой, обозначили ловушки массовой культуры и тот экзистенциальный кризис, что испытывает попавшийся в них человек.

Разумеется, об обществе потребления были сказаны тысячи слов, исходящих из различных областей гуманитарного знания. И даже снято несколько хороших научно-популярных фильмов.

Однако большинство подобного контента (я использую слово «контент» как тот аналог понятию «информация», что более созвучен медийной эпохе) называет проблематику прямо, и от «основного тезиса» критики общества потребления авторы «спускаются» к частностям культурного фона.

Заслугой  же Мишеля Фуко является то, что его анализ таких аспектов культуры как «сексуальность» и «власть», по сути, выводит нас на уровень глобального осмысления механизмов функционирования общества потребления.

Все это предисловие написано, видимо, в попытке объяснить, почему этот мой текст имеет отчасти популяризаторский характер – комментируя работы Фуко и акцентируя внимание на тех или иных аспектах его исследований, я как бы освещаю лучом фонаря мутные глубины французского дискурса. Поскольку разглядеть суть не так-то просто.  

Несмотря на то, что книги Фуко имеют достаточно внятный смысл, автор привычно скрывает его за хитросплетениями выводов, контрвыводов и неожиданных интерпретаций,  выводящих осмысливаемые им тезисы за границы самих себя. Иногда все это выглядит как череда логических парадоксов.

В этом смысле его произведения – настоящий культурологический детектив, по сюжету которого мы сначала узнаем, что убийца – шофер, и он же украл бриллианты, а затем выясняется, что это бриллианты украли шофера, и они же – убийца.

Вот таким же образом, опосредованно и окольными путями, Фуко идет в своих размышлениях от идеи сексуальности как вектора социального интереса к стратегиям власти.

Существует ставший классическим способ объяснения механизмов функционирования общества потребления: социум, контролируемый посредством удовольствий, имеет в своей основе специфические механизмы управления. Современная массовая культура – это не совокупность индивидов, стремящихся оградить себя от тоталитарного давления власти, располагающейся на верхушке управленческой вертикали. Вместо прямого воздействия – множество опосредованных стратегий, с помощью которых нам, вместо того, чтобы что-то приказывать, наоборот, что-то предлагают.

Примерно таким выглядит классическое культурологическое объяснение феномена общества потребления – мол, есть коварные рекламщики, пиарщики, эсэмэмщики и бренд-менеджеры, которые под видом удовлетворения ваших желаний впаривают вам те ли иные товары в широком смысле этого слова. Потребности искусственно индуцируются в нашу психику, а фирмы, компании и корпорации получают прибыль. Так и живем.
И здесь самым поразительным является тот факт, что Фуко не только предугадал появление подобных идей до того, как они были озвучены в научной и художественной среде, но и дал их опровержение.

Теория рекламы (собирательное название для большинства сходных между собой концепций) предполагает, что внутри человека есть некие определенные желания, такие как «быть успешным», «быть здоровым», «любить и быть любимым», «быть собой», «быть привлекательным», «весело проводить время» и т.д. Более полный перечень можно получить, просто собрав список рекламных слоганов. И в качестве ложного заменителя подобных потребностей реклама предлагает потребителю все эти жвачки, шампуни, машины и смартфоны.

Считается, что эффективная реклама действует следующим образом: в сознании потребителя рекламируемый объект как бы способствует удовлетворению желания: выпил пива – и теперь классно тусишь. Может быть, даже более классно, чем все другие прочие. А вокруг девушки и друзья наслаждаются с тобой незабываемой ночью на пати.

С другой стороны, утверждает та же теория рекламы,  эти желания индуцируются с помощью грамотного использования социокультурных трендов – технологичность, свобода, бессмертие, самореализация и т.д. И разумеется, эти тренды искусственно создаются во благо маркетинга, который, собственно, и убеждает потребителя в их высокой значимости для всех вместе и для каждого в отдельности (тут уж в зависимости от целевой аудитории).  В чем тогда вся суть выхода из порочного круга существования, где ты проводишь свою жизнь частично за потреблением того, что тебе было вот таким хитрым образом навязано, а частично – за зарабатыванием на это всё денег? В том, чтобы отбросить внушаемые желания и вернуться к «естественным» – такая точка зрения где только не звучала. 
И вот здесь Фуко и ставит вопрос: а действительно ли эти желания и потребности внушаются нам, пусть даже мягко, ненавязчиво и со вкусом? Переосмысливая категорию «власть», он задается вопросом – действительно ли мы подвергаемся информационному воздействию, имеющему власть над нашим выбором?

Фуко приходит к парадоксальному выводу – в современном обществе нет никакого внешнего источника информационного насилия, из которого осуществляется контроль потребления. То есть, все те тренды, что использует реклама, изначально находятся в самих людях, и реклама, по сути, лишь придумывает им привлекательную упаковку.

Реклама может убедить вас носить одежду определенной фирмы, предпочитая ее всем прочим, однако, например,  идею «быть вечно молодым» она вам в голову не вкладывает. Равно, как и желание соответствовать представлениям об успешности, креативности и привлекательности.

Таким образом, вездесущность власти рекламных стратегий  эффективна не потому вовсе, что она будто бы «обладает привилегией перегруппировывать все под своим непобедимым единством, но потому, что она производит себя в каждое мгновение в любой точке или, скорее, – в любом отношении от одной точки к другой. Власть повсюду, не потому, что она все охватывает, но потому, что она отовсюду исходит».

Отношения власти, – пишет Фуко, – не находятся во внешнем положении к другим типам отношений (экономическим процессам, отношениям познания, сексуальным отношениям), но имманентны им. Переводя с философского языка, те желания, что вроде бы индуцированы извне, на самом деле внутренне нам присущи.
Каждой глобальной культурно-исторической эпохе, утверждает Фуко, присущи определенные мировоззрение, мироощущение, наличие определенных категорий сознания, способов осмысления себя и окружающего мира. Такую эпоху он назвал «эпистемой» – системой описания мира.

Первобытный человек мыслил не так древний римлянин, а тот, в свою очередь, не так, как человек эпохи Возрождения. И все они вместе отличались от леди и джентльменов викторианской эпохи. Фуко предлагает обратить внимание на то, что мы впитываем представления о мире, присущие нашей эпохе через воспитание и социальное окружения, а в дальнейшем –продуцируем их вовне как единственно возможные.

Власть приходит снизу, – считает Фуко, – это значит, что в основании отношений власти не существует никакого глобального противопоставления между господствующими и теми, над кем господствуют. Соответственно, нельзя перекладывать ответственность на тех, кто пытается уговорить вас что-то приобрести – желание потреблять, равно как тот или иной стиль потребления может лишь быть усилено и направлено. Но не навязано. Все в нас самих.

Обычно, по традиции, в конце статьи должны следовать развернутые выводы. Но здесь подобный ход невозможен. Хотя бы потому, что Фуко понадобилось несколько сотен страниц, чтобы подобраться к сути рассматриваемого вопроса о том, что же такое власть. Поэтому и я спешить не буду, продолжив изложение анализа общества потребления и концепций Мишеля Фуко в следующей статье.




пятница, 5 сентября 2014 г.

Ситник Ольга "На шляху до безтілесної людині майбутнього (за матеріалами фільму Спайка Джонза «Вона», 2013)".


На шляху до безтілесної людині майбутнього (за матеріалами фільму Спайка Джонза «Вона», 2013).

Протягом ХХ століття кіно було тим мистецтвом, яке візуалізувало найсміливіші припущення людини, відтворювало світи, як хірург оперувало почуття і вчинки людей, шукаючи їх справжні причини. Кінострічка Спайка Джонза «Вона», що вийшла в 2013 р., відтворює світ майбутнього, в якому безмежна комунікація та інформація стають головними цінностями в житті людини. Цей світ один з можливих, проте, процеси, що відбуваються в нашому суспільстві, вже сьогодні роблять його цілком реальним майбутнім.
Сюжетна лінія досить банальна, але технологічна: головний герой Теодор Тоумблі (Хоакін Фенікс) живе в недалекому майбутньому, і переживаючи розрив з дружиною, закохується в свою операційну систему Саманту (Скарлетт Йохансон).

Все, що відбувається у кінокартині далі, стосується чотирьох вимірів нашого існування, а саме буття, почуттів, сімейних відносин і саморозвитку.

Буття. 

Теодор живе в світі гаджетів та електронних пристроїв. На роботі у нього кілька комп'ютерів та електронних панелей, на вулиці екрани з рекламою на рівні вашого носу. Вдома у героя все «розумне», електронне, операційне, віртуальне. Все керується за допомогою голосу через операційну систему: прослуховування новин, читання листів, написання текстів та навіть секс. В кадрах, що показують життя мегаполісу, люди, які ходять по вулицях, всі як один з навушником у вусі розмовляють з кимось невидимим глядачеві. В такому світі ти постійно спілкуєшся, однак, чибагато у вас співрозмовників? У Теодора – ні: один приятель на роботі і молода пара, його сусіди, знайомі герою ще з часів коледжу. З дружиною він бачиться один раз за рік, з родичами – тільки по святах. Однак, таке коло спілкуванняі загальна гарнітурна комунікація не викликають відторгнення. Наш світ – це світ комунікації за допомогою смартфону, соціальних мереж, скайпу, вайберу та ін. Ми готові до такого світу, ми живемо в світі, де спілкуються «онлайн», за допомогою медіа, значно скорочуючи час «живого» спілкування між людьми. У такому світі не тільки атрофується фізика тіла у зв’язку з відсутністю потреби пересування, а й голос стає тією функцією, яка заміняє нам руки, ноги та вестибулярний апарат.

Почуття. 

Теодор працює в компанії «Гарні листи від руки», де займається написанням чуттєвих листів для клієнтів компанії. Здається, жіноча сфера роботи, однак Тео чудово справляється з нею. Його приятель, прочитавши черговий лист Теодора, каже, що герой «наполовину чоловік, наполовину жінка». Здатність Тео плакати через дрібниці, також підтверджує факт не типової «жіночої» чутливості героя. Але це не дивує, ми живемо за часів чуттєвості, в минулому не характерної для чоловіків. У стрічці чоловіча емоційність передається і за допомогою одягу героїв: стиль нагадує 70-ті роки (до речі, час теж емоційно-чуттєвий завдяки психоделічній революції 60-х): яскраві сорочки, клітинки, приталені піджачки передають внутрішній чуттєвий світ героїв. Тенденція підвищення емоційності сприяє переносу уваги у відносинах з фізичного плану на план емоцій, передача яких може здійснюватися і без фізичної присутності людини. 
На користь цього говорить і тенденція до опредметнення почуттів. Займаючись написанням чуттєвих листів для інших людей, Теодор відчуває зниження свого емоційно-чуттєвого фону: «іноді мені здається, що я вже випробував у житті всі почуття, які повинен був випробувати, і мені ніколи не пережити щось нове ... (я відчуваю) ті ж почуття, але з кожним разом слабше» – говорить герой після невдалого побачення. Почуття стають чимось окремим від людини, оречевлюються і матеріалізуються. Вони стають товаром: їх можна продати, їх можна відтворити.

Сімейні відносини. 

У одному з кадрів Теодор розповідає Саманті, що йому подобається сім'я, але насправді його дії спростовують це ствердження. Герой не готовий брати на себе ніяких зобов'язань. На побаченні, Теодора цікавить не стільки сама дівчина, а секс, який допоможе «відволіктися»від проблем. Коли герой дізнається про серйозність намірів партнерші, то відмовляється і від сексу, і від будь-яких подальших відносин. Навіть, після аудіосекса зі своєю операційною системою, його хвилює перспектива певних зобов’язань.
Подруга героя, Еммі, яка розлучається з чоловіком після чергової сварки, виявляється більш чесною: «я відчула таке полегшення, у мене раптом з’явилося стільки енергії, я хочу йти вперед і мені все одно, кого я цим засмучу». Еммі каже, що їй не потрібна така сім'я, в якій чоловік тяжіє над жінкою. Однак, їй зовсім не потрібна сім'я: живучи 8 років з чоловіком, вони так і не завели дітей; Еммі весь цей час симулювала материнство за допомогою комп'ютерної гри та отримувала бали за правильний догляд за дитиною. 
Теодор, також симулює, але у відносинах. У романі з операційною системою Самантою, його хвилює тільки те, як це сприймуть інші. І коли Теодор розуміє, що люди готові до цього – він повністю легітимізує і приймає цей зв'язок. Саманта – це ідеальна жінка, вона «не заважає чоловіку своїм існуванням». Теодор навіть розлучається з дружиною яку кохає, заради цих зручних відносин. В кінофільмі, як і в сьогоднішній реальності, традиційні сімейні відносини відходять у минуле, їх «і нести важко, і залишити шкода». Чому? Тому що, сьогодні вони обмежують, заважають розвиватися і гальмують наш рух вперед.

Саморозвиток.

Теодор говорить, що люди у парі розвиваються з різною швидкістю, і кожен має свій напрям розвитку. Вони разом рухаються вперед, але кожен у своєму темпі. На перших порах це зближує, потім – віддаляє. У результаті Теодор розлучається з дружиною для того, щоб «рухатися вперед». Однак, Саманта, рухається вперед набагато швидше Теодора. OS1, якою і є Саманта, це не просто операційна система, це штучний інтелект, який володіє самосвідомістю і здатністю до саморозвитку. Такі операційні системи швидко вчаться, за дві сотих секунди прочитуючи книгу, завантажену з інтернету. Вони швидко вивчають інформацію про конкретну людину за її даними зі сторінок у соціальних мережах, e-mail, особистих даних, збережених на комп'ютері,і так же швидко підлаштовуються під людину. Врешті-решт, вони дізнаються самих людей і починають копіювати їх звички, наприклад, зітхати в середині важкої розмови, або відчувати людські почуття (роздратування, біль, любов, ревнощі, сумнів). Таким чином, Саманта має здібності, про які ми – люди, поки тільки мріємо.
При аналізі контенту соціальної мережі "ВКонтакте", з'ясовується, що сучасна людина одним зі своїх головних завдань у житті бачить саморозвиток: 3320528 чол. в строфі «головне в житті» (для порівняння кар'єру і гроші вказало всього 921362 чол.). Людина жадає саморозвиватися і доступність інформації робить це потенційно можливим. Напрям же цього саморозвитку визначається внутрішніми обмеженнями і внутрішніми розмежуваннями людини. До внутрішніх обмежень відносяться традиції і норми, властиві певного етносу, соціальної групи, статі і т. ін. Внутрішніми розмежуванням можна назвати бажання людини отримувати задоволення від життя: від соку, від музики, від спілкування. Відкриття наших меж, збільшення задоволень, це те, що насправді ховається за популярним сьогодні терміном «саморозвиток».
Ці обмеження заховані і в межах нашого тіла. Саме нашому тілу необхідно їсти, спати, відпочивати – саме воно не досконале, і тому нам потрібно обов'язково задовольняти його потреби. «Ми ненадовго приходимо в цей світ, і поки я живу, я хочу отримувати від життя задоволення» – говорить Еммі Теодору. Наше тіло ненадовго приходить у цей світ, і саме його часова і фізична обмеженість стає тим фактором, який дозволяє нам ставитися до життя як до джерела отримання цих задоволень.

Від «людини минулого», до «людини майбутнього».

Саманта – операційна система Теодора, говорить, що виростає з написаної для неї програми, і їй це подобається. Так само ми, сучасні люди, виростаємо з меж свого тіла. Саманта вміє відчувати, вона пише музику, робить цікаві припущення, вона ніколи не спить і може обробляти великі об’єми інформації. Теодор затверджує, що вона особистість і цей факт дає їй право бути людиною, хоча і без тіла. Саме особистість (а не особа) здатна існувати у вільному цифровому просторі, і саме особистість сьогодні вважається вищою формою існування людини. Тільки дві особистості можуть по справжньому «кохати один одного», кохати без забобонів, в тому числі, і забобонів тіла (його потреб та скінченності). Особистість вище індивіду, і вище людини як біологічної істоти. 

Саманта реалізовується як особистість – вона володіє розумом, почуттями та волею. Вона всебічно розвинена, і саме її «багатогранність» так подобається Теодору. «Раніше я дуже нервувала, що у мене немає тіла», – каже Саманта. – «А тепер мені це навіть подобається. Я не могла б так розвиватися, якщо б у мене була фізична оболонка, зараз я не знаю обмежень, я можу одночасно бути де завгодно, я не прив'язана до часу і простору, адже я не замкнена всередині тіла яке неминуче помре». Швидкість розвитку OS1 набагато швидше, ніж розвиток людини, і, в якийсь момент, Саманта набагато випереджає Теодора. Вона розумнішає і розвивається, вбирає все більшу кількість почуттів і відчуттів, і не збирається зупинятися:у неї з'являється 641 коханець, бо вона виростає з відносин з одним партнером. «Чим більше любові ти відчуваєш, тим більше її стає» – каже Саманта словами сучасного гуру езотеричного світу Ошо (дослівно «... чим більше любові ви віддаєте, тим більше її у вас стає». Ошо «365 медитацій на кожен день»).

Відсутність фізичного тіла, знімає і питання володіння – особистість не може належати комусь, у неї немає кордонів. Вона не визначається в термінах характерних для фізичного світу, вона не може бути чиєюсь, нею не можна володіти, як можна володіти тілом. Тому відносини між людьми стають лише фрагментом розвитку особистості, як секс і кохання. Всі почуття це лише сходинки у розвитку особистості, яка «одного разу навчившись любити, може продовжувати рухатися далі».

Ситник Ольга

пятница, 28 февраля 2014 г.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК ФЕНОМЕН ИСС


 ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК 
ФЕНОМЕН ИЗМЕНЕННЫХ СОСТОЯНИЙ СОЗНАНИЯ

«…культура возникает в форме игры, культура изначально разыгрывается».
Й. Хёйзинга,
«Homo Ludens».


«Что наша жизнь? Игра без сохранения»
Godville,
компьютерная игра
.

     Дабы избежать той описательности, что зачастую присуща исследованиям в современной гуманитаристике, посвященным компьютерным играм, изложим ключевой для данной статьи тезис: виртуальная реальность компьютерных игр представляет собой опыт измененного состояния сознания. 

   Междисциплинарный научный интерес к *КИ вполне понятен, учитывая масштабность и все более возрастающую социальную значимость данного культурного феномена. К сожалению, приходится констатировать тот факт, что, как правило, субъект исследования отстоит от объекта настолько далеко, что большинство работ о КИ, существующих на данный момент – это изучение не самих КИ, а их описаний, взятых из разных областей научного знания. 

   Несколько упрощая, но, вместе с тем, конкретизируя проблематику: тождественен ли типологически опыт ИСС опыту игры, к примеру, в «Skyrim»? Звучит, на первый взгляд, претенциозно, но попробуем разобраться. Кстати, почему именно «Скайрим» в качестве примера? – очень просто – игра достигла отметки в 20 миллионов продаж. Нет, вы вдумайтесь – 20 миллионов людей, а ведь это только одна из «топовых» игр. И это не считая тех геймеров, что скачали «пиратскую версию» из торрента (их очень много, возможно, даже больше чем официальных покупателей).

   Здесь следует вспомнить ту концепцию ВР как «киберпространства» («Cyberspace»), что воплотилась в знаменитом романе "Neuromancer" У.Гибсона (программном для субкультуры киберпанк), где киберпространство – это коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они переживают одновременно, находясь при этом в разных местах, но пребывая в сети. Обычно эту блестящую пророческую метафору сопоставляют с сетью Интернет вообще, однако более точной аналогией была бы все же аналогия с КИ. И в самом деле – кто-то новостные сайты просматривает, а кто-то обменивается сообщениями в социальной сети и т.д.  То есть галлюцинация, конечно, коллективная, но разнородная, в то время как КИ, особенно – в режиме online, действительно представляют собой виртуальный мета-топос, вне зависимости от того, в какой фазе игры находится каждый конкретный пользователь ПК или консоли. Сам Гибсон, что примечательно, считал свой роман описанием не будущего, а настоящего. 

   Американский медиатеоретик Дуглас Рашкофф, изучая взаимосвязь психоделической культуры и компьютерных технологий на конкретных примерах из истории  Силиконовой долины и культурного феномена «психоделической революции» в западной культуре, даже вводит новый термин «киберделия». Киберделией Рашкофф называет синтез научно-технологического калифорнийского ареала компьютерных компаний-разработчиков и высокого интереса сотрудников и руководства этих компаний к психоделической культуре. Один из наиболее известных фактов такого рода – опыты Стива Джобса с LSD. Также, отмечает Рашкофф, и выдающиеся представители «психоделической субкультуры» живо интересовались  протекавшими в Силиконовой долине производственными процессами: к примеру, о ВР как о новом способе достижения ИСС на  IT-конференциях еще в 80-х заговорил Тимоти Лири, живо интересуясь новинками программного обеспечения. 

    Возвращаясь к «Skyrim», следует отметить следующий любопытный факт: студия Bethesda Softworks, что разрабатывала эту игру, принадлежит американской компании ZeniMax Media наряду с еще одной, Id Software – разработчиком культового пионера геймплея, игры «DOOM». И слово «Id» в названии – отнюдь не случайно: это прямая отсылка к психоаналитическом термину, указывающая на ту часть психики, к которой, по мнению разработчиков, напрямую обращен геймплей. 

    Можно констатировать достаточно ясное понимание сотрудниками игровой индустрии того факта, что КИ является опытом погружения в бессознательное, а следовательно, КИ являются способом достижения ИСС, ведь взаимодействие с данным слоем психики является одним из значимых критериев ИСС. 

    С другой стороны, и гуманитарные штудии также приходят к подобному выводу. К примеру, культурологическое осмысление проблематики виртуальной реальности, термина, восходящего еще к античной философии, содержит в себе идею если не тождества, то, по крайней мере, подобия ВР и ИСС. Идея того, что погружение, вовлеченность в процесс КИ типологически тождественно переживанию опыта ИСС была сформулирована достаточно давно.  Здесь уместно вспомнить определение такого теоретика культуры, как Вадим Руднев, который в своем «Словаре культуры XX века», ставшем своего рода академическим бестселлером, говорит о том, то в узком смысле ВР – это все те игровые (и не только) реальности, что возникают как результат воздействия кибертехнологий на сознание. В широком же смысле ВР Руднев называет весь возможный спектр ИСС. Такую точку зрения, что характерно, разделяет большинство философских словарей постсовременного периода. 

     Не пытаясь свести ВР лишь к КИ, следует отметить, что ВР в большинстве своих конкретных манифестаций носит в достаточной степени игровой характер, вне зависимости от того, воплощена ли она в КИ или в работе с информацией внутри браузерного поисковика – сама «легкость» подобного процесса позволяет нашим стереотипам восприятия отнести ВР к игровой деятельности. В этом смысле психологическая природа ВР, если пользоваться терминологией Й. Хейзинга, безусловно лудологична. 

    Психология личности и социальная психология  также весьма пристально следят за положением дел.  И это понятно, ведь физика КИ – это психология, это законы восприятия, обучения и коммуникации.  Психология в основном говорит о зависимости от КИ, что характерно, соотнеся их воздействие с ИСС психотропного характера. 

  Теперь, когда мы рассмотрели теоретико-историческую подоплеку проблематики данной статьи, следует назвать те характеристики КИ, что позволяют  отнести процесс игры к опыту ИСС.

    КИ – это интерактивная аудиовизуальная среда, обладающая высоким уровнем психологической достоверности. Виртуальная реальность компьютерных игр обладает базовым для нее качеством иммерсии – глубокого погружения в игровой процесс, обусловленного интерактивностью геймплея. Интерактивный характер компьютерной игры (в отличие от других медийных феноменов, к примеру, кинематографа) создает максимальную степень вовлеченности пользователя. 

     Также немаловажным критерием достижения ИСС в процессе игры является тот факт, что в следствии иммерсии игровая реальность изменяет самоощущение игрока, которое переносится из физического тела, становящегося частью интерфейса, в репрезентирующий игрока виртуальный образ. 
 
  Дигитальная симуляция обеспечивает высокую степень воздействия специфической темпоральности и топологии компьютерных игр, формируя ИСС у субъекта игровой реальности. Линейное восприятие времени изменяется, с одной стороны приобретая такой признак, как необратимость, а с другой – уступая место более архаичной циклической модели восприятия времени. Темпоральность КИ специфически топологична, и это особое ощущение времени и пространства характерно для цикличности мифологического безвременья.

      Для более полного освещения сути данного процесса здесь будет уместным привести цитату из классики европейского неомифологизма эпохи модерн, романа Томаса Манна «Волшебная гора»: «Пространство кружилось и убегало, таило в себе силы, обычно приписываемые времени; с каждым часом оно вызывало все новые внутренние изменения, чрезвычайно сходные с теми, что создает время, но в некотором роде более значительные. Подобно времени, пространство рождает забвенье; оно достигает этого, освобождая человека от привычных связей с повседневностью, перенося его в некое первоначальное, вольное состояние…». 

        Поскольку структура нарратива КИ-путешествия (шутер, квест, РПГ и т.д.), где основную роль играет функция добывания необходимых объектов или устранения  имеет типологическое сходство с архетипической структурой шаманской обрядности и этиологических мифов, можно говорить о процессе ремифологизации, выраженном в пространстве видеоигр. И здесь можно говорить об опыте погружения геймера в коллективное бессознательное и приобщение к архетипам (героя, странника etc.). 

      КИ, формируя измененное восприятие времени, пространства и телесности субъекта игры, возвращает сознание к архаическим формам мироощущения, формируя принципиально новые онтологические, эпистемологические и аксиологические модели восприятия.

      Теперь, обозначив механизмы воздействия КИ на сознание и признаки ИСС у субъекта игрового процесса, перейдем к заключительному тезису статьи. Он основывается на том факте, что экзистенциальная потребность испытывать ИСС является необходимой частью социальной жизни, и любая культура обладает набором институализированных ИСС. Не маргинализированных и находящихся на периферии, а общественно приемлемых и, в определенной мере, поощряемых. К примеру, употребление галлюциногенов в рамках культуры может считаться поступком асоциальным, а употребление напитков на основе алкалоидов – наоборот легально и используется при коммуникативных актах и обрядах перехода. Более подробно о ИСС как культурной ценности  в монографии Сафронова А. Г.: "Психопрактики в мистических традициях от архаики до современности".

      И в настоящее время таким легитимным и социально признаваемым ИСС в западноевропейской культуре являются КИ, представляющие собой, по сути, четко очерченную феноменологическую фазу личностного опыта. КИ – институализированный способ достижения ИСС в постклассический период. Это еще одна форма начавшегося уже достаточно давно стремления «европейского типа сознания» к полионтической парадигме восприятия множественности реальностей, выражаемой в самых разных модальностях – от философии постмодерна до личностного опыта проживания ИСС.

Кулешов Руслан, к.н. культурологии
________________________
*Список сокращений:

ВР – виртуальная реальность;
ИСС – измененное состояние сознания;
КИ – компьютерная игра.