пятница, 28 февраля 2014 г.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК ФЕНОМЕН ИСС


 ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК 
ФЕНОМЕН ИЗМЕНЕННЫХ СОСТОЯНИЙ СОЗНАНИЯ

«…культура возникает в форме игры, культура изначально разыгрывается».
Й. Хёйзинга,
«Homo Ludens».


«Что наша жизнь? Игра без сохранения»
Godville,
компьютерная игра
.

     Дабы избежать той описательности, что зачастую присуща исследованиям в современной гуманитаристике, посвященным компьютерным играм, изложим ключевой для данной статьи тезис: виртуальная реальность компьютерных игр представляет собой опыт измененного состояния сознания. 

   Междисциплинарный научный интерес к *КИ вполне понятен, учитывая масштабность и все более возрастающую социальную значимость данного культурного феномена. К сожалению, приходится констатировать тот факт, что, как правило, субъект исследования отстоит от объекта настолько далеко, что большинство работ о КИ, существующих на данный момент – это изучение не самих КИ, а их описаний, взятых из разных областей научного знания. 

   Несколько упрощая, но, вместе с тем, конкретизируя проблематику: тождественен ли типологически опыт ИСС опыту игры, к примеру, в «Skyrim»? Звучит, на первый взгляд, претенциозно, но попробуем разобраться. Кстати, почему именно «Скайрим» в качестве примера? – очень просто – игра достигла отметки в 20 миллионов продаж. Нет, вы вдумайтесь – 20 миллионов людей, а ведь это только одна из «топовых» игр. И это не считая тех геймеров, что скачали «пиратскую версию» из торрента (их очень много, возможно, даже больше чем официальных покупателей).

   Здесь следует вспомнить ту концепцию ВР как «киберпространства» («Cyberspace»), что воплотилась в знаменитом романе "Neuromancer" У.Гибсона (программном для субкультуры киберпанк), где киберпространство – это коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они переживают одновременно, находясь при этом в разных местах, но пребывая в сети. Обычно эту блестящую пророческую метафору сопоставляют с сетью Интернет вообще, однако более точной аналогией была бы все же аналогия с КИ. И в самом деле – кто-то новостные сайты просматривает, а кто-то обменивается сообщениями в социальной сети и т.д.  То есть галлюцинация, конечно, коллективная, но разнородная, в то время как КИ, особенно – в режиме online, действительно представляют собой виртуальный мета-топос, вне зависимости от того, в какой фазе игры находится каждый конкретный пользователь ПК или консоли. Сам Гибсон, что примечательно, считал свой роман описанием не будущего, а настоящего. 

   Американский медиатеоретик Дуглас Рашкофф, изучая взаимосвязь психоделической культуры и компьютерных технологий на конкретных примерах из истории  Силиконовой долины и культурного феномена «психоделической революции» в западной культуре, даже вводит новый термин «киберделия». Киберделией Рашкофф называет синтез научно-технологического калифорнийского ареала компьютерных компаний-разработчиков и высокого интереса сотрудников и руководства этих компаний к психоделической культуре. Один из наиболее известных фактов такого рода – опыты Стива Джобса с LSD. Также, отмечает Рашкофф, и выдающиеся представители «психоделической субкультуры» живо интересовались  протекавшими в Силиконовой долине производственными процессами: к примеру, о ВР как о новом способе достижения ИСС на  IT-конференциях еще в 80-х заговорил Тимоти Лири, живо интересуясь новинками программного обеспечения. 

    Возвращаясь к «Skyrim», следует отметить следующий любопытный факт: студия Bethesda Softworks, что разрабатывала эту игру, принадлежит американской компании ZeniMax Media наряду с еще одной, Id Software – разработчиком культового пионера геймплея, игры «DOOM». И слово «Id» в названии – отнюдь не случайно: это прямая отсылка к психоаналитическом термину, указывающая на ту часть психики, к которой, по мнению разработчиков, напрямую обращен геймплей. 

    Можно констатировать достаточно ясное понимание сотрудниками игровой индустрии того факта, что КИ является опытом погружения в бессознательное, а следовательно, КИ являются способом достижения ИСС, ведь взаимодействие с данным слоем психики является одним из значимых критериев ИСС. 

    С другой стороны, и гуманитарные штудии также приходят к подобному выводу. К примеру, культурологическое осмысление проблематики виртуальной реальности, термина, восходящего еще к античной философии, содержит в себе идею если не тождества, то, по крайней мере, подобия ВР и ИСС. Идея того, что погружение, вовлеченность в процесс КИ типологически тождественно переживанию опыта ИСС была сформулирована достаточно давно.  Здесь уместно вспомнить определение такого теоретика культуры, как Вадим Руднев, который в своем «Словаре культуры XX века», ставшем своего рода академическим бестселлером, говорит о том, то в узком смысле ВР – это все те игровые (и не только) реальности, что возникают как результат воздействия кибертехнологий на сознание. В широком же смысле ВР Руднев называет весь возможный спектр ИСС. Такую точку зрения, что характерно, разделяет большинство философских словарей постсовременного периода. 

     Не пытаясь свести ВР лишь к КИ, следует отметить, что ВР в большинстве своих конкретных манифестаций носит в достаточной степени игровой характер, вне зависимости от того, воплощена ли она в КИ или в работе с информацией внутри браузерного поисковика – сама «легкость» подобного процесса позволяет нашим стереотипам восприятия отнести ВР к игровой деятельности. В этом смысле психологическая природа ВР, если пользоваться терминологией Й. Хейзинга, безусловно лудологична. 

    Психология личности и социальная психология  также весьма пристально следят за положением дел.  И это понятно, ведь физика КИ – это психология, это законы восприятия, обучения и коммуникации.  Психология в основном говорит о зависимости от КИ, что характерно, соотнеся их воздействие с ИСС психотропного характера. 

  Теперь, когда мы рассмотрели теоретико-историческую подоплеку проблематики данной статьи, следует назвать те характеристики КИ, что позволяют  отнести процесс игры к опыту ИСС.

    КИ – это интерактивная аудиовизуальная среда, обладающая высоким уровнем психологической достоверности. Виртуальная реальность компьютерных игр обладает базовым для нее качеством иммерсии – глубокого погружения в игровой процесс, обусловленного интерактивностью геймплея. Интерактивный характер компьютерной игры (в отличие от других медийных феноменов, к примеру, кинематографа) создает максимальную степень вовлеченности пользователя. 

     Также немаловажным критерием достижения ИСС в процессе игры является тот факт, что в следствии иммерсии игровая реальность изменяет самоощущение игрока, которое переносится из физического тела, становящегося частью интерфейса, в репрезентирующий игрока виртуальный образ. 
 
  Дигитальная симуляция обеспечивает высокую степень воздействия специфической темпоральности и топологии компьютерных игр, формируя ИСС у субъекта игровой реальности. Линейное восприятие времени изменяется, с одной стороны приобретая такой признак, как необратимость, а с другой – уступая место более архаичной циклической модели восприятия времени. Темпоральность КИ специфически топологична, и это особое ощущение времени и пространства характерно для цикличности мифологического безвременья.

      Для более полного освещения сути данного процесса здесь будет уместным привести цитату из классики европейского неомифологизма эпохи модерн, романа Томаса Манна «Волшебная гора»: «Пространство кружилось и убегало, таило в себе силы, обычно приписываемые времени; с каждым часом оно вызывало все новые внутренние изменения, чрезвычайно сходные с теми, что создает время, но в некотором роде более значительные. Подобно времени, пространство рождает забвенье; оно достигает этого, освобождая человека от привычных связей с повседневностью, перенося его в некое первоначальное, вольное состояние…». 

        Поскольку структура нарратива КИ-путешествия (шутер, квест, РПГ и т.д.), где основную роль играет функция добывания необходимых объектов или устранения  имеет типологическое сходство с архетипической структурой шаманской обрядности и этиологических мифов, можно говорить о процессе ремифологизации, выраженном в пространстве видеоигр. И здесь можно говорить об опыте погружения геймера в коллективное бессознательное и приобщение к архетипам (героя, странника etc.). 

      КИ, формируя измененное восприятие времени, пространства и телесности субъекта игры, возвращает сознание к архаическим формам мироощущения, формируя принципиально новые онтологические, эпистемологические и аксиологические модели восприятия.

      Теперь, обозначив механизмы воздействия КИ на сознание и признаки ИСС у субъекта игрового процесса, перейдем к заключительному тезису статьи. Он основывается на том факте, что экзистенциальная потребность испытывать ИСС является необходимой частью социальной жизни, и любая культура обладает набором институализированных ИСС. Не маргинализированных и находящихся на периферии, а общественно приемлемых и, в определенной мере, поощряемых. К примеру, употребление галлюциногенов в рамках культуры может считаться поступком асоциальным, а употребление напитков на основе алкалоидов – наоборот легально и используется при коммуникативных актах и обрядах перехода. Более подробно о ИСС как культурной ценности  в монографии Сафронова А. Г.: "Психопрактики в мистических традициях от архаики до современности".

      И в настоящее время таким легитимным и социально признаваемым ИСС в западноевропейской культуре являются КИ, представляющие собой, по сути, четко очерченную феноменологическую фазу личностного опыта. КИ – институализированный способ достижения ИСС в постклассический период. Это еще одна форма начавшегося уже достаточно давно стремления «европейского типа сознания» к полионтической парадигме восприятия множественности реальностей, выражаемой в самых разных модальностях – от философии постмодерна до личностного опыта проживания ИСС.

Кулешов Руслан, к.н. культурологии
________________________
*Список сокращений:

ВР – виртуальная реальность;
ИСС – измененное состояние сознания;
КИ – компьютерная игра.

Комментариев нет:

Отправить комментарий